전체 글 (347) 썸네일형 리스트형 Unity - 델타타임 업데이트함수는 매 프레임마다 호출 델타타임은 1프레임 호출할때 걸리는 시간 fps는 내 컴퓨터의 성능인데 1초당 처리할 수 있는 프레임의 수 만약 내 컴터가 10fps성능이다 그럼 1초당 10프레임을 처리할 수 있고 친구 컴터가 20fps성능이다 그럼 1초당 20프레임을 처리할 수 있음 프레임이 뭐임? 화면에서 보여지는 화면 한장면 1. updata(){ 1m 이동 } -----------------> 1프레임마다 1m 이동 2초가 흐름 10fps(1초당 10프레임 처리) ----> 20m 이동 20fps(1초당 20프레임 처리) ----> 40m 이동 fps의 차이에 update()함수로 인한 1프레임마다 이동 거리는 같으나 최종이동거리 결과가 달라짐 2. 10fps는 1프레임을 처리하는데 1/10초 .. Unity - 오브젝트 이동방법3가지 openplay.tistory.com/3 유니티 3D 오브젝트의 이동 방식 오브젝트의 이동 방식은 크게 transform, rigidbody, 그리고 character controller 이들 3개의 속성에 따라 나뉩니다. 게임의 장르, 플레이 방식, 그리고 규칙에 이들 세 가지 컴포넌트 중 하나를 선택해야 하 openplay.tistory.com Android Kotlin - 상수, lateinit, val by lazy{} 1. 상수 : 컴파일 시점에 결정되어 절대 바꿀 수 없는 값으로 const val로 선언 상수로 선언될 수 있는 것은 기본자료형(string 포함)만 가능하며 런타임에 생성될 수 있는 일반적인 다른 클래스의 객체들은 담을 수 없다 상수는 클래스의 속성이나 지역변수등으로는 사용할 수 없으며 반드시 companion object안에 선언하여 객체의 생성과 관계없이 클래스와 관계된 고정적인 값으로만 사용이 가능하다(자바의 static과 비슷) 상수의 이름을 만들때는 의례적으로 대분자와 언더바를 사용한 표기법을 사용하여 상수임을 알려준다 - 그럼 val FOOD_PASTER 처럼 변수를 쓰지 않는 이유는? 어떤 클래스 안의 변수가 고정적이라면 상수를 쓰는것이 성능 면에서 최적화되어있다 예를 들어 변수를 쓰면 변.. Android Kotlin - 컬렉션함수(flatMap, getOrElse(), zip) 1. collection.flatMap{} : 중괄호 안에서 아이템(컬랙션의 원소가 처음부터 순서대로 돌면서 it에 할당됨)마다 새로운 컬렉션을 생성하면 이를 합쳐서 하나의 컬렉션(배열형식)으로 반환해줌 2. collection.getOrElse(){} : 괄호안에 지정한 인덱스 위치에 객체가 존재하는 경우 해당 인덱스 위치에 해당하는 객체를 반환하고 없는경우 중괄호안의 객체를 반환한다 4. collectionA zip collectionB : 두 컬렉션에 포함된 아이템을 1:1로 pair 클래스의 객체로 만들어 list에 넣어 반환해 준다 *이 떄 결과 List의 아이템의 갯수는 더 작은 컬랙션을 따라간다 Android Kotlin - 컬렉션함수(associateBy, groupBy, partition) 1. collection.associateBy{} 만약 collection이 (클래스의 인스턴스로 생성된)객체를 원소로 담은 List라면 각 원소객체의 변수에서 key를 추출하여 객체전체를 value로 하는 map으로 반환하는 함수 2. collection.groupBy{} 특정한 값을 key로 지정하여 해당 값을 가진 객체끼리 묶은 배열을 value로 하는 map을 반환 3.collection.partition{} : 아이템에 조건을 걸어 true인지 false인지에 따라 두 컬렉션으로 나누는데 (1) - 두 컬렉션은 두객체를 담을 수 있는 pair라는 클래스 객체로 반환되므로 각각의 컬렉션을 first, second로 참조할 수 있고 (2) - 또는 pair를 직접받아줄 수 있도록 변수이름을 괄호안에.. Android Kotlin - 컬렉션함수 0. 컬렉션 함수 : List, set, map과 같은 컬렉션 또는 배열에 일반함수 또는 람다함수의 형태를 사용하여 for문 없이도 아이템을 순회하며 참조하거나 조건을 걸고, 구조의 변경까지 가능한 여러가지 함수를 지칭한다 *collecction.컬렉션함수{it} 속의 it은 컬렉션의 원소가 순서대로 변수에 it에 담긴다 1. collection.forEach{} 중괄호 안에서 컬렉션에 포함된 모든 아이템을 it이라는 변수로 순서대로 참조 2. collection.filter{} 중괄호 안에서 it에 조건을 걸어주면 조건에 맞는 객체만 다시 collection으로 만들어서 반환 3. collection.map{} 중괄호 안에서 it에 수식을 적용하여 값을 변경하면 그 값을 컬렉션으로 만들어 반환 4. c.. 책) 한 번이라도 모든 걸 걸어본 적 있는가 WebApp_동물상앱 - 예측결과 순서대로 나타내기, 1.닮은꼴 %가 높은 동물이 제일 위쪽에 표시되도록 하기 - 예측결과와 관련된 predict()함수를 살펴보자 - 변수 prediction을 console에 나타내보자 - 아래 console창에서 볼 수있 듯 변수 prediction에는 배열이 들어있으며 배열의 원소로 예측결과가 객체의 형식으로 여러 키와 속성을 가진상태로 들어가 있는 것을 확인 할 수있다 - 이제 배열안의 객체를 probability라는 속성의 값(닮은정도 %)의 크기순서로 나열해보자 - sort라는 함수를 활용하여 아래와 같이 코드를 구현한다 - 이제 probability라는 속성의 값(닮은정도 %)이 가장 높은 객체가 배열의 0번째 원소로 오게 된다 2. prediction[0].className으로 찾아낸 닮은%가 높은 동물이름이.. 이전 1 ··· 14 15 16 17 18 19 20 ··· 44 다음