1.스프라이트
계층구조 우클릭 - create - 2D object - sprite 생성
(1) - sprite의 instpector 안에서 sprite를 InputFiekdBackground로 해주고
(2) - Main Camera에서 size를 기존 5에서 1로 줄이면 sprite 오브젝트가 확대됨
*)오브젝트를 3D로 봤을때 z축을 움직이면 Main Camera의 Projection 속성에 따라 기본Orthographic이면 원근법을 무시하고 Perspective이면 원근법에 따라 오브젝트 크기가 변화한다
2. layer
:객체들이 겹쳤을때 상위노출원리는 2가지가 있다
(1) .3D scene으로 2D오브젝트의 z축을 이용하는 방법
(2) - 2D오브젝트를 완전히 겹치고 inspector창의 Order in Layer이용
Order in Layer 숫자가 클수록 z축기준 상위에 위치한다 !
3.픽셀아트 조정
(1) - Assets 폴더에 sprites 폴더를 추가 하고 그안에 이미지파일을 드래그앤 드롭한다
(2) - 이미지 파일의 inspector에서 도트이미지의 경우 3가지를 건드려야 한다
(3) - 먼저 Pixels Per Unit을 이미지파일의 픽셀 크기만큼 주고 (그래야 Translate할 때 편하다)
- Filter Mode를 Point(no filter)로 변경 ( 도트이미지의 경우는 필터를 안써야 그림체가 깔끔하다)
- Compression(압축방식)을 None으로 변경 해준다 (도트이미지의 경우는 용량이 작아서 압축을 하지 않는게 깔끔)
4. 기본 물리적용
(1) - 3개의 2D오브젝트 모두 Colider2D를 적용시키고
(2) - 플레이어 오브젝트에 Rigid2D까지 적용시킨다
*tip) 여기까지 셋팅하면 플레이어 오브젝트와 floor 오브젝트 사이에 간극이 있는데 이는 픽셀이 너무 작아서 이다
Edit - Project Settings - Physics2D - Default Contact Offset 을 기존 0.01에서 0.0001(최솟값)로 준다
5.아틀라스
: 하나의 이미지파일에 여러개의 작은 이미지가 들어가 있는 것을 쪼개는 것
(1) - sprites 폴더안의 Unity_Total 이미지 파일의 Inspector에서
pixels Per Unit , Filter Mode, Compression 등 도트이미지에 맞게 기본설정
(2) - Sprite Mode 를 기존 Single에서 Multiple로 변경
(3) - Sprite Editor 클릭
(4) - Grid By Cell Size 방식으로 각각 내부 이미지 픽셀크기인 16픽셀 그리고 패딩간격을 1픽셀로 주어서 Slice
및 Apply
(5) - 그럼 아래와 같이 각각의 픽셀이 쪼개져서 저장된다
*)1개의 이미지 파일에서 파생된 이미지들이므로 이 안의 이미지들을 써도
드로우콜 Batches : 1이다 즉 CPU 최적화가 된다
(6) - 각각 이미지들을 오브젝트화 한다
*)item은 리지드바디를 빼고 기존 박스 콜라이더에서 써클콜라이더로 바꾸고 콜라이더 지름을 조금 줄임!
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