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Unity/Unity3D_MyProject

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Unity3D_MyProject - 게임개발일지#0(2022. 1. ~ 2022. 12.) 2022년도는 개인적인 이유로 개발에 많은 시간을 투자하지 못했습니다 ㅠㅠ... 하지만 최종적으로 기회의 큰 틀을 잡고 추가적으로 여러가지 요소들을 더해가면서 인게임Scean : UI Scean을 약 4:6정도의 비율로 작업을 했던 것 같습니다. 2023년 초에는 개발을 마무리할 생각으로 기능적인 부분은 마무리짓고 사운드작업까지 완료했네요 UI Scean은 95%이상 마무리가 되었습니다 그런데 이 후 인게임Scean을 마무리 지으려했는데 무언가가 부족하다고 느껴졌는지 Play요소들을 추가하려는 계획을 세워버렸네요. 2022년도에 개발을 하면서 유저를 사로잡기 위해서 레벨디자인이 중요하다는 것을 깨달았습니다. 그러면서 저의 첫게임을 할 수 있는 것들은 다 해보자는 생각으로 약간의 기획변경 및 수정을 거쳐야..
Unity3D_MyProject - 게임개발일지#0(2021.5. ~ 2021. 12.) 그동안 게임개발일련의 과정을 메모장으로 기록을 해왔었습니다. 처음 본격적으로 게임개발프로젝트를 기획하고 시작한 건 2021. 5월경 이었네요 직장을 다니면서 느리지만 나름 꾸준히 개발을 해왔던 과정들입니다 처음에는 터치로 공을 Charge시켜 스와이핑으로 날리며 점진적으로 StageClear를 하는 방식으로 구현하다가 로그라이크로 장르를 바꾸게 되었구요 중간중간 게임의 방향성을 수정하는 일이 잦았네요 첫 6개월 동안은 게임개발에 있어 기획단계가 매우 중요함을 느꼈습니다 나름의 개발프로젝트를 시작한 2021.5월 부터 현재 2023. 1. 12까지 1년반 정도 프로젝트를 진행해오고 있네요 그 간의 과정들을 기록한 메모장 개발일지를 연도별로 포스팅 하고 남기려 합니다 2021. 5. 1. ~ 2021. 12..
Unity3D_MyProject - 게임개발일지#1 오랜만에 블로그를 쓰게되었습니다.. 꽤 긴 기간 개발해온 모바일게임 프로젝트가 있는데 어느정도 진행되었는지 기록하려고 다시 오랜만에 블로그에 접속하게 되었네요 초기 구상은 아래와 같이 유명한 모바일게임인 궁수의전설을 모티브로하여 초기 UI를 구상하고 인게임에서는 원맵 클리어 앤 스테이지 이동 형식으로 개발을 했었습니다 UI는 유투브 고라니 tv님 영상을 참조했습니다 기능은 유지하고 나중에 이미지는 커스텀으로 다시 꾸며줄 예정이었구요 인게임에서 터치로 이동하고 캐릭터의 움직임을 멈추면 원거리기본공격을 합니다 추가로 가까이서 공격하면 근접공격을 하도록 했습니다 손을 빠르게 슬라이드하여 회피기인 대쉬가 작동하도록 추가했고 또한 액티브스킬로 직접 터치하여 사용하는 캐릭터 고유 스킬도 만들었습니다. 슬롯을 돌려 ..
Unity3D_MyProject - 스킬슬롯머신 선택스레벨업 과정
Unity3D_MyProject - 플레이어Hp선형감소 + 잔상, 스킬머신UI에 스킬설명 추가 1. 플레이어 Hp 선형감소 및 뒤따라오는 체력감소효과 적용 -HPbar스크립트 2.슬롯머신 가로로 바꾸고, 슬롯머신 돌리기가 멈추면 해당 스킬에 맞는 스킬설명이미지와 함께 보여지게 하기 - 슬롯머신그룹을 기존 Vertical Layout Group 컴포넌트로 관리했다면 이제 horizontal Layout Group 컴포넌트로 관리해준다 - 스킬설명과 관련된 이미지 그리고 텍스트를 추가해주고 원하는 타이밍에 나타나도록 스크립트를 손봐준다 - 슬롯머신 스크립트관리
Unity3D_MyProject - 플레이어Exp경험치 획득, 레벨업 및 UI컨트롤, 플레이어 공속 컨트롤, 몬스터피격시 데미지 텍스트 생성 및 크리티컬 구현 1.플레이어Exp 슬라이더 UI추가 및 경험치 획득시 선형증가, 최대경험치 설정 -플레이어가 공통으로 가지는 데이터를 관리할 PlayerDataMgr라는 오브젝트를 만들어서 싱글톤으로 관리 -위 함수인 PlayerExpCalc()함수는 플레이어가 속한 하나의 맵이 클리어 될때마다 골드(경험치)가 플레이어에게 날라가서 흡수될때마다 호출될 것임 아래의 스크립트가 골드(경험치)가 가진 스크립트이다 2. 레벨업시 레벨업효과 프리팹 및 LV텍스트 변화, 슬롯머신UI로 변환, 슬롯머신 스킬 선택시 다시 조이스틱, 액티브스킬 UI로 변환 - 플레이어가 스테이지를 클리어했을경우에만 업데이트문을 돌려 선형보간으로 경험치획득을 가시화함 - 경험치가 필요경험치량을 넘게되면 PlayerDataMgr스크립트의 PlayerLvU..
Unit3D_MtProject - 속성추가데미지, 골드 드랍 자석효과 1.몬스터에 속성추가 밑 기본공격 히트시 속성상관관계에 따른 추가데미지 계산함수 실행 2.플레이어 기본공격 총알 프리팹Lv2,LV3에 속성추가 3.같은방식으로 액티브스킬에도 추가번개데미지 로직 작성 -액티브스킬은 액티브스킬자체인 파티클시스템의 collision을 사용하지않고 플레이어스크립트에서 플레이어의 속성을 이용해서 구별해준다 4.몬스터HPbar 적당한 위치로 조절 - BeholderPBR몬스터는 기존 애니메이션 위치설정으로 인해 y축이 공중에 좀 떠있기떄문에 해당 몬스터의 경우는 HPbar높이를 좀더 올려줌 5.몬스터 처치시 골드 드랍 및 스테이지 클리어시 골드 자석 획득 --몬스터 처치시 골드프리팹을 생성하고(트래일렌더러도 추가)생성한클론의 부모를 몬스터의 부모인 MapCondition으로 할당해..
Unity3D_MyProject - 마초기본3타 경직, 액티브 경직 1. 마초기본공격 Lv3일때 3타마다 몬스터에게 Lv3피격효과를 주면서 경직 -플레이어의 기본공격 프리팹이 발사되는 순간에 프리팹발사인덱스를 1씩 늘림 -플레이어의 기본공격 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환시에는 0으로 초기화 -해당 인덱스로 연속적인 기본공격 횟수를 알아냄 - .기본공격LV3일때 몬스터에게 경직효과 추가, LV3기본공격 1,2타일떄는 LV2피격 효과 적용, 3타일때만 Lv3 피격 효과 적용 -기본공격 Lv3이고 기본공격은 3의 배수 일때 몬스터가 이동중이라면 몬스터의 이동 이후 다음 공격이 경직되며 캔슬됨- 2. 액티브스킬에 맞았을때 Lv2, Lv3액티브스킬인 경우만 Lv3히트효과와 함께 경직효과 추가