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Unity

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Unity2D_shooting - 스프라이트 및 이동로직 1. 2d 비행기 스프라이트 이미지설정 - Spirte Mode = Mulitple - Pixel Per Unit = 24 - Filter Mode = Point(no filter) - Compression = None - 이 후 Sprite Editor에서 가로세로 Pixel = 24, padding = 1씩 주고 이미지를 아틀라스화 함 2.이동로직 스크립트 3.플레이어 콜라이더 및 테두리 콜라이더 - 플레이어에 collider2D 추가 및 empty오브젝트들을 만들어 collider2D속성으로 테두리 생성 *tip)어떤 오브젝트가 가진 속성들을 아래와 같이 Copy Component로 복사하여 다른 오브젝트에 붙여넣기가 가능 4.충돌 - 이제 콜라이더를 가진 각 오브젝트들에게 rigidbody속성을 ..
Unity - 델타타임 업데이트함수는 매 프레임마다 호출 델타타임은 1프레임 호출할때 걸리는 시간 fps는 내 컴퓨터의 성능인데 1초당 처리할 수 있는 프레임의 수 만약 내 컴터가 10fps성능이다 그럼 1초당 10프레임을 처리할 수 있고 친구 컴터가 20fps성능이다 그럼 1초당 20프레임을 처리할 수 있음 프레임이 뭐임? 화면에서 보여지는 화면 한장면 1. updata(){ 1m 이동 } -----------------> 1프레임마다 1m 이동 2초가 흐름 10fps(1초당 10프레임 처리) ----> 20m 이동 20fps(1초당 20프레임 처리) ----> 40m 이동 fps의 차이에 update()함수로 인한 1프레임마다 이동 거리는 같으나 최종이동거리 결과가 달라짐 2. 10fps는 1프레임을 처리하는데 1/10초 ..
Unity - 오브젝트 이동방법3가지 openplay.tistory.com/3 유니티 3D 오브젝트의 이동 방식 오브젝트의 이동 방식은 크게 transform, rigidbody, 그리고 character controller 이들 3개의 속성에 따라 나뉩니다. 게임의 장르, 플레이 방식, 그리고 규칙에 이들 세 가지 컴포넌트 중 하나를 선택해야 하 openplay.tistory.com
Unity2D-Top_Down - 모바일빌드하기 1.UI 스케일링 (1) - Canvas 오브젝트의 속성에서 Canvas Scaler로 UI의 크기와 스크린해상도에 따른 비율등을 조절한다 - UI Scale Mode 를 Scale With Screen Size로 두고 - Reference Resolution 과 Secreen Match Mode, Match등을 조절하여 적절한 UI를 만든다 2. 안드로이드 모바일 빌드 (1) - File -> Build Settings에서 기존 PC, Mac & Linux Standalone 에서 Android로 Swich Platform을 한다 (2) - (1) 에서 좌측 하단에 Player Settings 버튼을 누르면 우리가 App을 뽑아내기위해 설정해야 할 옵션들이 나온다 - 먼저 Default Icon을 이미..
Unity2D-Top_Down - 모바일Ui(방향키) 1. 모바일UI구성 (1) - 이미지Sprite border중 하얀배경과 검정배경 스프라이트는 늘려서 사용할 예정이기 때문에 이미지가 늘어나도 양 끝이 뭉게지지 않도록 border를 T: 3, B: 4로 잘라준다 (2) - Canvas 계층구조 아래 controler Image를 만들어 검정배경을 깔고 그안에 빈 오브젝트 두개를 생성하여 각 각 diretionKey, EnterAndBack 으로 이름을 정정 후 각 각 비어있는 오브젝트 안에 적절한 image UI를 배치한다 (3) - 화면 비율을 9:19(최근 모바일 화면 비율)로 조정해보고 Main Camera의 Pixel Perfect Camera와 함께 조정해보면서 알맞은 미리보기 Game화면 비율을 찾아본다 2. 모바일 방향키UI 관련 코드 작성..
Unity - github와 연결하기 unity3dstudy.com/2020/05/08/UnityProject_Git_Repository_Connection/ 유니티 프로젝트 깃허브 연결하기 유니티 프로젝트를 깃허브(Github)로 관리하기 위해 보통 다음과 같은 방법으로 시도한다. 깃허브 사이트에 리포지토리(원격저장소:remote repository)를 생성하고 로컬에 클론한다. 해당 폴더를 유니 unity3dstudy.com 용량 늘려주기 https://jonhyuk0922.tistory.com/106 [Git 오류해결] fatal : the remote end hung up unexpectedly 에러 해결방법 로컬 레퍼지토리에서 폴더 내용물 전체를 커밋하고자했는데 아래와 같은 에러가 떴다. commit 까지는 되는데 원격 저장소에 p..
Unity2D-Top_Down - 게임관리UI(계속하기, 종료하기, 저장하기) 만들기 1. 게임관리UI - 계속하기 - 만들기 (1). 계층구조 UI 오브젝트 생성하기 - blackBack이라는 Image UI를 만들어 화면을 덮고 검정색으로 바꾼후 투명도를 주고 - 그안에 Image와 Button UI로 아래처럼 만든다 (2). 게임매니져 스크립트 코드 작성 - public으로 GameObject blackBack을 주고 해당 오브젝트를 드래그 앤 드랍한 후 - esc를 눌렀을때 켜지고 꺼지는 기능을 구현 *gameObject.activeSelf = 현재 자신이 활성화상태면 true, 비활성화상태면 false를 리턴 (3). 계속하기를 눌렀을때 blackBack UI 끄기 - 계속하기 text가 포함된 Button UI Object를 클릭하고 속성 하단에 On Click()을 이용 - ..
Unity2D_TopDown - 대화애니메이션 1. 대화창 속 대화 text가 한글자식 차례대로 나오는 애니메이션 코드로 구현하기 -TalkEffect 스크립트를 생성후 계층구조 UI안의 Text 오브젝트에 드래그앤 드랍 - TalkEffect 스크립트 작성 *애니메이션 효과를 코드로 나타내기 위해서는 아래와 같이 데이터 셋팅, EffectStrat(), Effecting(), EffectEnd() 처럼 세가지 동작함수로 나누어 구현한다 *msgData[presentMsgIndex] --> msgData는 string이다 만약 "ABC" 라면 msgData[0]은 "A"가 된다 즉 string자료형을 하나의 배열이라고 보고 string의 원소를 char자료형으로 보도록 C#언어가 구현되어 있다 - GameManigerScript에서 실행코드 작성 -..