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Unity

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Unity3D_Quater - 아이템 먹기 및 장착 1.아이템 먹기 - InterAction()함수는 당연히 Update()안에서 돌림 - *세부적으로 생각하여 OnTriggerStay나 Exit 이벤트 함수를 충돌체 게임오브젝트 정보를 저장하는 용도로만 쓰는것이 포인트 스킬! 2.아이템 장착 기본셋팅 weapons 배열에 장비템 드래그앤 드랍 먹은 장비템을 눌렀을때 장착 장착애니메이션 예외처리 (이미 장착중인 아이템을 또 장착하면 애니메이션 발생하지 않도록) 리펙토링 기존무기를 장비해제하고 다시 해제한무기를 끼는로직
Unity3D_Quater - 아이템 만들기 1.아이템 빛 효과 주기 - Light 속성이용 - Range : 빛의 범위, Intensity : 빛의 민감도(세기) 2. 아이템 파티클 - Particle System 속성 이용 - Start Delay : 파티클 생존 시간, Start Speed 파티클 속도 조절해주고 - 아래 옵션들중에 체크한 옵션들을 손봐주면 간단히 파티클 완성 3. 아이템들을 만들고 리지드바디와 2개의 구체콜라이더를 준다 - 2개의 구체콜라이더중 한개는 크게 만들어서 isTrigger를 체크해준다 - 무기 3개는 Weapon 태그를 지정해주고 나머지 6개는 Item 태그를 지정해준다 4. enum 을 사용하여 아이템 타입 정해주기 및 아이템 회전시키기 - *enum스킬 중요! 4.프리팹화 하기 - 생성한 오브젝트들을 프리팹화 ..
Unity3D_Quater - 점프 및 회피구현, 카메라 떨림방지, 벽바닥속성변경 1.점프애니메이션 - 1회성인 점프 애니메이션과 회피애니메이션은 아래와 같이 애니메이터를 구성 파라미터3개 추가 -> bool isJump, Trigger doDodgh, Trigger doJump - Any State -> Dodge 조건 : doDodge(Trigger) Dodge -> Exit 조건 : x, Has Exit Time 체크 Any State -> Jump 조건 : doJump(Trigger), isJump(True) Jump -> Land 조건 : isJump(false) Land -> Exit 조건 : x. Has Exit Time 체크 2.점프코드 3.중력조절 Edit- projectSetting -> Physics에서 gravity값을 기존 -9.81에서 -40정도로 중력의 영향..
Unity3D_Quarter - 플레이어 이동, 벽충돌 방지 구현 *칙칙한 오브젝트 색 하얗게 만들기 -> Window - Rendering -> Lighting -> Generate Lighting 클릭 1.바닥 및 벽 생성 2.플레이어 이동구현 *Freeze Rotation x와 z와 체크를 해주어야 관성에 의한 넘어짐이 없어짐 3.애니메이션 FBX : 각종 정보들이 구분되어 저장되는 3D 포맷 - 빈 애니메이터를 만들어서 Player오브젝트 자식으로 들어있는 Mesh Object 오브젝트에 드래그 앤 드랍하고 - 우리가 가져온 Model 에셋안의 FBX중에 Player의 것안에 들어있는 idle, walk, run 애니메이션을 애니메이터에 넣어서 아래와 같은 트랜지션을 만들어 준다 - 이후 isRun과 isWalk라는 bool값의 파라미터를 만들어 관계에 따라 적..
Unity2D_Shooting - 안드로이드 빌드 1) File - BuildSetting에서 플랫폼을 안드로이드로 바꿔준다 2) PlayerSetting에서 Default Icon을 넣어주고 CompanyName도 바꾸어준다 3) Default Orientation을 Potratit 즉 세로모드로 해준다 4)pakage Name의 company이름을 바꿔주고, Scripting Backend를 IL2CPP로 바꿔준 후 Target Atchitectures의 ARMv7과 ARM64를 둘다 체크해준다
Unity2D_Shooting - 스테이지 관리(스테이지UI, FadeIn,Out 등) 1. 다음스테이지로 넘어가는 것을 각 스테이지별 메모장파일을 읽는 형태로 구현 - 각 스테이지의 보스몹을 잡으면 stageEnd함수가 호출되면서 stage변수가 1증가하고 stageStart함수 가 실행되는데 stageStart함수에서 ReadSpawnFile함수를 다시 실행하면서 spawnList가 초기화되고 stage가 증가한 메모장파일을 다시 읽어들이며 적기체들이 다시 등장하게 된다 이런식으로 매번 다른 스테이지 메모장이 돌아가는 것을 스테이지 가 증가하는 것처럼 보이게 하는 것이다. 2. 애니메이션 넣기 1)빈 껍데기 애니메이터 생성, 빈껍데기 애니메이션 생성 2) 생성한 애니메이터를 Text오브젝트에 드래그앤 드랍 3) 애니메이션창을 키고 scale조절 - 글씨 scale이 초반에 점점 커졋다가..
Unity2D_Shooting - 조작UI 구성 1.UI와 Game화면 크기 같게 보기 - Canvas 인스펙터에서 Render Mode 를 Camera로 바꿔주고 Render Camera에 Main Camera를 드래그 앤 드랍 해주면 Game화면크기과 UI크기가 같아져서 UI를 조작하고 비교하기 편하다 - order layout도 10정도로 올려준다 - pixel perfect도 체크해준다 2.JoyPanel 구성 - JoyPanel 이미지를 9등분하여 9개의 버튼을 만든다 (버튼 이미지 none, Text 삭제, colot tint none) 3. 조이판넬로 이동 구현 - 9개의 Button중 한개의 Button의 인스펙터창에 Event Trigger를 추가해주고 Pointer Down, Pointer Up, Pointer Enter 3개의 이벤..
Unity2D_Shooting - 폭발 애니메이션 1.폭발애니메이터 등록 - empty한 애니메이션박스를 만들고 기본 실행하도록하고 특정한 트리거가 발동했을때 1프레임만 explosion애니메이션이 발동되도록 애니매이터를 짜준다 (방식은 이전 보스몹 피격 애니메이션과 동일) 2. Explosion 스크립트 생성 후 폭발오브젝트에 등록 및 코드 구현 *폭발오브젝트를 만들어서 프리팹화 하고 나서 초기 스프라이트 이미지를 none으로 해주고 초기 프리팹 Active상태를 비활성화로 만들어 준 상태로 게임을 시작해야 폭발잔상이 남는 버그가 안나타난다 3. explosion오브젝트를 프리팹으로 만들어서 오브젝트풀링에 등록| 4. 게임매니져 스크립트 5.플레이어 사망시 폭발이펙트 나타나도록 스크립트작성 6. 적기체 사망시 폭발이펙트 나타나도록 스크립트 작성