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Android - SharedPreferences 1. SharedPreferences : 어플이 실행중일때 입력했던 데이터 및 저장되어있던 데이터가 어플이 꺼졋을때도 저장되어 있다가 다시 실행시켰을때 그 데이터값을 다시 불러오는것 앱의 설정, 푸쉬알림on/off, 사운드on/off, 진동on/off 등이 설정을 저장할때 많으 씀 단! 앱을 삭제할시에는 사라진다! (앱을 삭제해도 데이터를 저장하는것은 데이터베이스를 쓴다) (1) - 앱을 껏을때 EditText에 작성한 데이터를 저장하기 (2) - 앱을 다시 켰을때 저장한 EditText 내용을 불러와서 다시 EditText에 셋팅하기
Unity2D - 타일맵 1.타일맵 폴더 생성 2.Tile Palette 생성 : 타일을 사용하기위해 모아둔 프리팹 Window - 2D - Tile Palette 3.TileMap 폴더 안으로 create New Palette 4. 맵관련 sprites 들을 Tile Palette안으로 드래그앤 드랍 및 TileMap 폴더에 저장 5.Tile Palette의 팔레트 안에 있는 타일들을 정리 ( 팔레트 안에서 정리할땐 반드시 Edit을 활성화 시켜야 함) 6.계층구조창에서 Tilemap 오브젝트를 생성하면 Grid 오브젝트 아래 Tilemap 오브젝트가 생성됨 7.계층구조의 Tilemap을 클릭하면 Scene이 격자무늬로 바뀌는데 Tile Palette를 이용하여 맵을 그려준다 (*이때 Tile Palette의 Edit은 비활성..
Unity2D - 점프 1.점프구현 2. 점프 후 떨어질때 자연스럽게 구현 (코드로 점프를 구현하고 실행해보면 떨어질때 공기저항때문에 느리게 떨어진다 ) -자연스럽게 떨어지게 하는 2가지 방법이 있다. 방법1: Edit - projectSettings - physics 2D - Gravity의 Y축값을 기본 -9.81에서 -25 등으로 중력가속도 값을 높게 준다 방법2 : Player오브젝트의 속성중 RigidBody2D에서 Gravitiy Scale 값을 늘려준다 이는 현재 중력에 대한 비율로 기본 9.81중력 가속도인 상태에서 4를 주면 4배의 중력을 받는다는 뜻이다 Player오브젝트의 jumpPower값과 함께 조절한다 3.점프 애니메이션 삽입 (1) - 점프반복없애기 Jump Animation Clip에서 Loop T..
Android - ListView 1.xml에서 ListView tag 생성 2. MainActivity에서 arrayList 배열리스트 생성 및 어댑터생성 및 연결과 데이터 입력 -데이터를 가져와서 뷰로 만들기위해서는 중간 매개체인 어댑터가 있어야하는데Data ---- Adapter ----- View *여러 어댑터의 종류중 배열성격의 데이터집합으로 부터 데이터를 가져올때 사용하는 ArrayAdapter를 사용한다 - 연결할 ArrayAdapter를 먼저 생성하고 data와 연결 한다- data와 연결된 ArrayAdapter를 xml에서 가져온 ListView tag 와 연결한다- 가져와서 어댑터와 연결한 ListView tag에 데이터를 추가한다- 저장한다
Android - ImageView, Toast MSG,gravity 1.이미지뷰 띄우기 mimap 또는 drawable이라는 폴더는 이미지폴더들을 모아두는 곳 mimap은 주로 이미지 아이콘등을 모아두는곳 ic_launcher는 기본이미지로 이미 생성되어있음 2.이미지를 클릭했을때 toast메세지 띄우기 -xml에서 ImageView tag에 id값을 준다 - id값이 toastmsg인 ImageView tag를 가져와서 - 해당태그를 클릭했을때 이벤트를 준다 - 토스트메세지를 생성토록하는 명령은 Toast.makeText()으로 첫번째 인자로오는 getApplicationContext()는 자기 자신을 의미하고, 두번째인자는 띄울 메세지 내용, 세번째 인자는 띄울 시간 - 마지막으로 show()로 실행시킨다 결과 3.이미지를 가운데정렬하기 - 새로운 LinearLayo..
Unity2D - 이동 벡터 정의 참조:wergia.tistory.com/209[Unity3D] Vector - 좌표와 속도를 다루기 위한 도구Vector - 좌표와 속도를 다루기 위한 도구 작성 기준 버전 :: 2019.2 [유튜브 영상에서도 본 포스트의 내용을 시청하실 수 있습니다.] 이번 섹션에서는 유니티 엔진의 벡터에 대해서 알아보자. 게임 wergia.tistory.com*일반적인 벡터는 방향과 크기를 다 가지고 벡터를 정규화하면 방향만 가지고 있으며 스칼라값을 곱해서 크기를 준다.. 1.Player 키보드로 좌우이동 구현 *수정)키보드를 누르는 정도에따라 점진적으로 실수량증가는 Input.GetAxis()이고 아래의Input.GetAxisRaw()는 키보드를 누를때마다 -1 or 0 or 1씩 크기가 감소하거나 증가..
Unity2D - 애니메이션 1.애니메이션 (1) - 애니메이션으로 만들 스프라이트이미지들을 선택하고 Hierachy안의 애니메이션을 넣어줄 오브젝트(Player) 로 드로그앤 드랍 (2) - 드로그앤 드랍을 하면 파일생성창이 열리는데 sprite > Player > walk 파일을 생성하고 그 안에 저장을하면 아래와 같이 Player라는 animator 와 walk라는 animation이 생성된다 (3) - 기본적인 애니메이션의 모션관리는 animation clip에서 이루어지며 (4) - 애니메이션의 흐름로직관리는 animator에서 이루어 진다 - 아래의 박스모양 하나하나를 state라고 하며 애니메이션상태를 관리하는 애니메이터 단위이다 - player의 기본 상태를 idle로 바꾸기위해 idle state 우클릭 -> Set..
Unity-2D 1.스프라이트 계층구조 우클릭 - create - 2D object - sprite 생성 (1) - sprite의 instpector 안에서 sprite를 InputFiekdBackground로 해주고 (2) - Main Camera에서 size를 기존 5에서 1로 줄이면 sprite 오브젝트가 확대됨 *)오브젝트를 3D로 봤을때 z축을 움직이면 Main Camera의 Projection 속성에 따라 기본Orthographic이면 원근법을 무시하고 Perspective이면 원근법에 따라 오브젝트 크기가 변화한다 2. layer :객체들이 겹쳤을때 상위노출원리는 2가지가 있다 (1) .3D scene으로 2D오브젝트의 z축을 이용하는 방법 (2) - 2D오브젝트를 완전히 겹치고 inspector창의 Ord..